-ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and
Strech)Consiste en la compresión y
estiramiento del objeto animado sin que varíe su volumen aparente. Está en función del peso y del
material del que esté formado. Se trata de la estilización visual deun fenómeno físico: la
inercia. Si un objeto está en estado de reposo y le imprimimos unmovimiento, la tendencia del
objeto será la de permanecer en el estado inicial reposo, por efectodel peso; si por el contrario
se le intenta detener, la tendencia del objeto será la de seguir enmovimiento, con mayor fuerza
cuanto mayor sea su peso. En una animación tradicional, un cocheal iniciar velozmente su
marcha parecerá estirarse como chicle, hasta que haya alcanzado unavelocidad constante durante la
cual permanecerá con su forma habitual ; al frenar bruscamenteparecerá sufrir un
aplastamiento del que se recuperará cuando esté totalmente en reposo. Los objetos aparentemente
pesados y aparentemente formados por materia elástica debenevidenciar este fenómeno más
claramente.La compresión y extensión se
utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente sugrado de rigidez. Por ejemplo,
si una pelota de goma bota y golpea el suelo, tiende a aplastarseun poco en el momento del
choque. Este es el principio de compresión. Cuando empieza denuevo a subir, se estirara en
la dirección del movimiento, extensión. En un principio se empezó ahacer compresión y extensión
también para prevenir el efecto estroboscopio debido a que noexistía de desenfoque de
movimiento o Motion Blur. De cualquier forma, incluso en los casosdonde se puede aplicar
desenfoque de movimiento, siempre habrá buenas razones para utilizarlo. Una característica importante
de la compresión y extensión, es que independientemente de comoun objeto se deforme, debería
parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota seaplasta hasta la mitad de su
tamaño normal, tendrá que ser dos veces mas ancha para mantenersu volumen. Si un personaje o
una parte de un personaje no mantiene su volumen durante unacompresión o una extensión se
perderá la credibilidad. Obviamente en la animación de
caricaturas esto se exagera por el bien de la animación. El uso más obvio en la
animación de personajes son los músculos. Cuando un músculo se contraese comprime y cuando se
estira, se extiende. No es necesario aplicar este principio a todas laspartes de un personaje. Por
ejemplo, al esqueleto y a partes como los ojos, etc., que realmente nose deforman mucho, aunque la
piel que los cubre sí lo hace. También los objetos rígidos
tienen una forma de comprimirse y extenderse para así darle más vidaa la animación, pero está en
cada uno ver cuánto y cuándo usarlo.
-ANTICIPACIÓN (Anticipation)
En animación, la acción ocurre
normalmente por tres etapas: La preparación para el movimiento,
el movimiento en sí mismo y la
prolongación de la acción.
A la primera parte se la
conoce como Anticipación y es la parte más importante de todo el
movimiento.
En algunos casos la
anticipación es necesaria físicamente. Por ejemplo, antes de poder lanzar
una pelota, hay que echar el
brazo hacia atrás. El movimiento hacia atrás es la anticipación, el
lanzamiento en sí mismo es la
acción y el brazo bajando y el cuerpo rotando seria la prolongación.
La acción en sí no tiene
relevancia en comparación con la anticipación ni la prolongación de ese
movimiento.
La anticipación se utiliza
para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción que
viene a continuación.
Generalmente, para las acciones mas rápidas se necesita un mayor periodo
de anticipación.
En los DA, probablemente has
visto casos donde un personaje sale muy rápido fuera de la
pantalla dejando solo unos
rastros de humo. Normalmente, justo antes del movimiento, hay una
pose donde el personaje
levanta una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a punto de
correr. Esa es la pose de
anticipación para la carrera.
Generalmente, para conseguir
una animación clara, el espectador debería saber qué está a punto
de ocurrir (anticipación), qué
está ocurriendo (la acción en sí misma) y qué ha ocurrido
(relacionado con la
prolongación).
La mayoría de los movimientos
del cuerpo de un personaje requieren de algún tipo de
anticipación, especialmente si
parten del reposo absoluto. Por ejemplo, antes de que un personaje
comience a andar, debe
desplazar su peso hacia una pierna de manera que pueda levantar la
otra, otro ejemplo de
anticipación. Y así hay miles.
-PUESTA EN ESCENA (Staging)
Representación de una idea.
Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la
escena a posiciones y acciones
específicas de los personajes al espectador.
La Postura es la presentación
de una acción o elemento de manera que se entienda con facilidad.
En general, se presenta un
elemento de acción cada vez. Si ocurren demasiadas cosas a la vez,
la audiencia dudará hacia
dónde mirar y la acción estará saturada.
Algo clave para determinar una
buena postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un
objeto o un personaje puede
ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. La postura
no describe bien al personaje
en silueta es que no es una pose adecuada y podría seguramente
ser mejorada.
Con personajes, es importante
pensar realmente si cada pose para una acción es la adecuada y
será leída correctamente por
la audiencia. Además se debe estar seguro de que no haya dos
partes de un personaje que se
contradigan entre sí (a menos que sea intencional). Por ejemplo, si
estás colocando una pose
triste puedes colocar al personaje encorvado, con los brazos colgando
a los lados y un ángulo de
cámara elevado...pero si colocas una gran sonrisa en su cara no
encajará con el resto de la
pose.
La postura de múltiples
personajes es también un tema importante. Generalmente querremos
estar seguros de dónde la
audiencia estará mirando en cada momento. Los personajes de fondo
deben estar animados de manera
que aun permanezcan "vivos", pero no tanto que roben la
atención de los espectadores
de la acción principal. Este tipo de postura está relacionada con un
montón de principios de dirección
y edición.
Si por ejemplo, un personaje
va a abrir una puerta que se resiste a ser abierta, y para
ello tira hacia sí del pomo
con fuerza, no debemos situar al personaje de espaldas y
tapando la puerta al
espectador, ya que perderemos la posibilidad de apreciar los
gestos del personaje en su
forcejeo. Una disposición más acertada sería situar al
personaje de perfil, de manera
que el espectador pueda ver el rostro, las manos tirando del pomo,
y el arqueamiento del cuerpo
al hacer fuerza en su empeño.
-ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE
(Straigh ahead action and pose-to-pose)
Son dos los métodos usados
para crear animación.
La animación Directa es uno de
ellos y es donde el animador anima un cuadro tras otro,
ordenadamente. Por ejemplo, el
animador crea el primer cuadro de la animación, después el
segundo, y así sucesivamente
hasta que la secuencia de animación deseada esta completa. Esta
forma de animar tiende a crear
animación mas libre, pero puede dar dificultades a la hora de
controlar y ajustar el tiempo,
algo de suma importancia a la hora de animar.
El otro método es animación de
Cuadro Clave a Cuadro Clave. Es la que se usa mas al animar
en computador, sea 2D o 3D.
Sólo se crean los cuadros mas importantes, los Claves o Key, y el
software dibuja o crea los
cuadros entre estos principales, los que se conocen como Inbetween, o
intermedio. Es muy útil para
un timing específico o cuando una acción debe ocurrir en un
momento concreto.
La diferencia principal entre
ambas es que con la animación Clave a Clave se planifica, y se
conoce exactamente lo que
ocurrirá a lo largo del tiempo, mientras que con la animación Directa,
no se está realmente seguro de
cómo saldrán y el tiempo que ésta tomará en la secuencia hasta
que se ha terminado.
Animando en 3D, lo normal es
animar Pose to Pose, y después corregir, mejorar y afinar el
resultado que se quiere.
-ACCIÓN CONTINUADA Y
SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action)
La acción continuada, Es el
procedimiento para terminar o cerrar adecuadamente una acción. Si
un objeto se detiene, la parte
principal es la primera en alcanzar el reposo, luego le seguirían los
elementos secundarios.
También aquí nos acercamos a
la idea de acción secundaria: en este caso se trataría de acciones
posteriores a la acción
principal. Supongamos que un personaje cubierto con una capa se detiene:
lo primero en estar en reposo
será el cuerpo, y luego le seguirán la capa, el pelo y demás objetos
secundarios del personaje.
De forma general podemos
afirmar que cuanto más pesado y voluminoso sea el objeto animado,
más lento será el tiempo de
parada, y por tanto, más necesario evidenciar estas acciones
secundarias.
En la acción superpuesta,
movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la
posición del personaje. Se
trata de ligar unas acciones a otras buscando una fluidez y evitando el
" efecto robot ".
Un personaje se dirige a una
puerta y luego se detiene ante ella para abrirla, lo natural es que la
mano se vaya alzando en
dirección al pomo de la puerta a medida que el personaje se acerca ; de
esta manera crearemos una
continuidad en las acciones.
En la animación 3D se utiliza
mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones
dinámicas de la ropa o el
pelo.
-FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in
and out on slow in and out)
La entrada o salida lenta en
una clave tiene que ver con la aceleración o deceleración gradual de
un objeto al llegar o salir de
una clave. Un objeto (p. ej. un brazo) debe ir frenándose según se
aproxima a un cuadro clave
(Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de
reposo (Ease Out).
Por ejemplo, una pelota
rebotando tiende a tener un montón de "ease in and out" cuando esta
en
la parte mas alta de su bote.
Cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando (Ease
In), después, inicia su
movimiento descendente cada vez mas rápido (Ease Out), hasta que
golpea el suelo.
Es importante destacar que
"gradualmente" aquí no significa necesariamente lento. Solo quiere
decir que el objeto no se esta
moviendo al 100% y de repente en un cuadro, se detiene
completamente. Para conseguir
movimientos enérgicos tipo dibujos animados basta con hacer
"ease in and out" en
un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de "ease in and
out"
pueden evitar que cualquier
objeto parezca demasiado rígido o mecánico.
Aplicado a la animación de
personajes, normalmente se usara "ease in and out" para la mayoría
de movimientos. Incluso si el
personaje esta solo girando la cabeza, probablemente querrás unos
cuantos cuadros para suavizar
el inicio y final del movimiento.
-ARCOS (Arcs)
Al utilizar los arcos para
animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia
natural, ya que la mayoría de
las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en
líneas perfectamente rectas.
Habitualmente se utilizan líneas curvas y arcos para guiar el trabajo
de intercalado con el fin de
que los movimientos sean fluidos.
Al animar, uno debe intentar
conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que un
personaje o alguna parte de
él, se mueva en línea recta. Incluso los movimientos más toscos del
cuerpo, tienden a no ser
perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extiende para
alcanzar algo, tiende a
moverse en un arco.
Siguiendo con el ejemplo de la
cabeza, ésta gira describiendo un arco. De manera que si la
cabeza de un personaje gira de
izquierda a derecha, en el punto intermedio, debería ser inclinada
ligeramente hacia abajo o
hacia arriba dependiendo del punto al que este mirando. Esto corregirá
la rotación para que no
parezca perfectamente lineal o mecánica.
-ACCIÓN SECUNDARIA (Secondary
action)
La acción secundaria es la
acción como consecuencia de la acción o movimiento principal. Por
ejemplo si movemos la cabeza,
como consecuencia de ese movimiento el pelo se moverá. O si
movemos la cabeza de un
personaje con orejas grades, lo mas probable es que esas orejotas
también se muevan. Esta acción
secundaria aporta interés, atractivo y quizás realismo al
personaje y por lo tanto a la
animación. Debe ser realizada de manera que se note pero que no
sobrepase a la acción
principal.
Son pequeños movimientos que
complementan a la acción dominante. Son resultantes de la
acción principal. La acción
secundaria no debe estar más marcada que la acción principal.
-SENTIDO DEL TIEMPO (Timing)
Da sentido al movimiento. El
tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las
interrupciones en los
movimientos. Aquí se define también el peso del modelo y las sensaciones
de escalas y tamaños.
Es la velocidad que tarda una
acción en desarrollarse. Influye en la apariencia de peso que tiene
el objeto animado. Si a un
objeto le aplicamos timings diferentes parecerá que tiene pesos
diferentes. En general para un
objeto pesado el timing será más lento.
Puede parecer un poco absurdo
poner en la lista algo tan básico como el tiempo. Pero obviamente
el tiempo es la esencia de la
animación... ¿les suena familiar Time line o linea de tiempo? La
velocidad a la que algo se mueve
nos explica qué es el objeto y por qué se está moviendo.
Un simple parpadeo puede ser
rápido o lento. Si es rápido, el personaje parecerá alerta y
despierto. Si es lento el
personaje puede parecer cansado y aletargado.
John Lasseter (Pixar) tiene un
buen ejemplo en una de sus notas para el Siggraph utilizando un
personaje que mueve la cabeza
a izquierda y derecha. Esencialmente, asigna diferentes
duraciones para exactamente el
mismo movimiento de giro de la cabeza, y muestra como puede
haber lecturas diferentes
basadas únicamente en el tiempo. Si la cabeza se mueve muy despacio,
parece que el personaje esta
estirando el cuello. Un poco mas rápido parece estar diciendo "no".
Muy rápido, y parece que le
están golpeando la cabeza con un bate de béisbol.
-EXAGERACIÓN (Exageration)
La exageración se utiliza para
acentuar una acción. Se debe utilizar de forma cuidadosa y
equilibrada, no
arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo deseado de una acción o
secuencia
y qué partes necesitan ser exageradas.
El resultado será que la acción parecerá más realista,
entretenida y destacada.
Se pueden exagerar
movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito más lejos
(strech), brevemente, en una
posición extrema. Una pose puede ser exagerada o quizás el
personaje se inclina sólo un
poco más de lo normal. Generalmente cuando se anima con un
diálogo, se escucha el sonido
y se resaltan puntos donde éste parece tener más tensión o
importancia, después, se
tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos puntos
concretos.
La clave es tomar algo y
hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida, pero no
tanto que destruya la
credibilidad.
-PERSONALIDAD (Appel)
Esto proporciona conexión
emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del
personaje, que sea coherente
con sus movimientos.
Es un término que los
anglosajones utilizan para describir aquello que tiene una apariencia
atractiva a la vista. Un
movimiento no tiene appeal si en apariencia es
torpe o rígido. En la búsqueda
por conseguir un buen appeal, el animador evitará,
por poner un caso, hacer que
su personaje levante los brazos de forma simultánea
y creará, en su lugar, un
pequeño desfase entre el movimiento de las dos
extremidades. De esta forma el
resultado será menos mecánico.
El Atractivo tiene relación
con el gusto, algo subjetivo, pero es si gusta o no. Esto puede ser una
especie de encanto, diseño,
simplicidad, comunicación o magnetismo presente tanto en la
animación como en el diseño
del personaje. El atractivo se puede conseguir con una correcta
utilización de otros
principios como la prolongación, la exageración o en el diseño, evitando la
rigidez y la simetría,
utilizando la acción superpuesta y otros. Se puede crear el personaje más
increíble, pero si no se anima
correctamente, es trabajo perdido. Y lo mismo con un personaje
simple. Todos hemos visto en
la red las maravillas que se pueden hacer con esferas o figuras de
líneas.
No es un principio de
animación, pero se refiere a la correcta aplicación de los otros principios. La
personalidad puede determinar
el éxito o fracaso de una animación. Darle vida al personaje a
través de la animación. Es un
poco entender como se comportaría este personaje en realidad y
tener en cuenta que el mismo
personaje no debería realizar una acción de la misma forma en dos
estados emocionales
diferentes. No es lo mismo patear una pelota enojado que triste. Dos
personajes distintos no
deberían actuar de la misma manera. Es también importante hacer que la
personalidad de cada personaje
sea única, esto ayuda a la historia. Por esto dicen que los
animadores son actores, pero
tímidos, que son capaces de expresar su arte y talento a través de
la animación.
1- principio - squStretch
2- principio - anticipaciòn
3- principio - staging
4 - principio - arcs
5 - principio - straightAhead
6- principio - overlap
7- principio - slow_in
8- principio - secondary
9 - principio - timing
10 - principio - exageración
11 - principio - solid_drawing
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